Dans un coin de La Grande Place, le pavillon au tissu coloré, couronné de fières oriflammes, avait déjà attiré les curiosités. Ce ne devait être qu'un riche marchand, soigneux de l'apparence offerte à sa tente. Mais aucune carriole ne fut déchargée pour établir un commerce. Rien ne fut annoncé. Et puis des rumeurs parlaient d'un tournoi d'après des sources recueillies sur les débarcadères.D'ailleurs, certains avaient remarqué un étrange galion et ses hommes à bord ne prêtant aucune attention aux demandes d'embarquement.
Ce fut en cette nuit de belle lune, que les Saute-Ruisseaux de La Dame filèrent à toute allure dans les ruelles de la cité presque endormie. Les jeunes dégourdis placardèrent ici et là l'affiche du Grand Tournoi avant de disparaître comme fumée au vent. Le petit matin apportera ses premiers indices…
En ce lieu, dont seule La Dame connaît le chemin, sont gardées les règles premières du Tournoi. Grâce à un sortilège, les jouteurs peuvent en prendre connaissance sans toutefois pouvoir les atteindre. L'imprudent ou l'intrépide qui passerait outre risque le bannissement du grand événement ; et bien sûr avec tout l'opprobre dont il convient !
~* Les Piliers du Sceau *~
Quelques précisions pour le bon déroulement du Tournoi:
~*~ La lune 8 autorise le début des combats, les ordres d'attaque sont donc possibles pour le lever de la 9ieme lune.
~*~ L'espionnage de son adversaire est possible avant la huitième lune. En revanche, les actions de sabotage, de vol ou d'assassinat avant le délai ne sont pas permises.
~*~ Le soutien d'un adversaire ou de tout autre royaume est interdit.
~*~ Nul ne doit porter atteinte à un engagé autre que son rival que ce soit à travers les actions des espions ou par un mouvement de troupes.
~*~ C'est un combat courtois et individuel qui ne peut donc engendrer de crises et de dissensions entre frères d'ordre. Si le sort oppose, deux personnalités appartenant au même clan, ces jouteurs doivent prendre les armes comme tous les autres.
~*~ Le commerce qui reste autorisé, comprend l'échange des caravanes, l'achat, le troc de troupes - ceci aux risques des royaumes qui s'y adonnent.
~*~ Les dons de troupes, d'or, de caravanes, de scribes, d'espions, de localisations sont interdits. Toute aide d'un royaume est prohibée.
~*~ Les derniers duellistes auront 6 lunes pour résoudre leur combat après que l'avant-dernier duel de l'étape soit terminé. En cas d'échec lors de ce délai, le vainqueur sera désigné en fonction de ses forces. C'est-à-dire de la place qu'il occupe vis-à-vis des autres concurrents et donc de son rival. La Dame fera raccompagner le vaincu par Grulll…
~* Amadeus Bello'adagio *~ Amadeus Bello'adagio, le mélomane à la recherche du GA. Etre musicale sombre expédié sur les terres de Daifen au moment de la disparition du démon Rat afin de préserver l'Equilibre. Il n'a de cesse de répertorier et de s'approprier les genres musicaux les plus divers. Attention à vos oreilles!
~* Amélie de Bois Doré *~ Le doute était dissipée. L'Unique avait rappelé sa brebis égaré. Il avait relevé sa prêtresse et l'avait remis sur le bon chemin, lui envoyant le signal tant attendu. Sa première mission était de conquérir ce fameux tournoi. Il serait une des premières pierres de la reconquête de la Vraie Foi sur les âmes perdues de Daifen.
~* Ar C'hloreg *~ Créature hybride, croisée avec une goule et un squig, revenant de l'outre monde sous la volonté de son Maître Ar C'hwil-krug. Il voue un culte particulier pour les bottes. Il aime offrir les coups de botte, les batailles et leurs boustifailles le bottent. Ne vous fiez pas à son apparence boitilleuse, car il possède une botte secrète qui ne manquera pas de vous forcer à botter en touche!
~* Arkel *~ Vieillard usé par les années, l'Historien d'Arvandor est un type marqué par la nostalgie. Ses armes les plus redoutables sont sa naïveté, sa Pankaarte “Vintage” dédicacée par Cléane de Thiers, et son Heaume Des Cô. Au clair de lune, on le voit souvent se promener sur Biquette, un bouquet de pâquerettes à la main… vision d'horreur souvent contée par les mères aux enfants turbulents.
~* Asbjorn *~ Du haut de ses 1 m 40, de ses 90 kilos de muscles et de son centième printemps, revêtu de son kilt Justin Bridou et de son casque en Gromril, “L'ours” recouvert de peintures runiques va faire goûter à ses adversaires le savoir-faire des forgerons du peuple Nain de Noredae. Dames et Seigneurs…Veuillez faire une ovation au fier guerrier Nain albinos “Asbjorn”. Que le sang de ses ennemis tapissent son chemin de gloire!
~* Bart Abba *~ Il est Norky et il le reste, et dans le verbe et dans le geste. Vos saisons sont devenues siennes, sa musique est Daifenienne. Il est Norky dans ses kolères, dans ses douceurs et dans ses bièèèères. Il a la mémoire de son espèce, ils est Norky et il le reste.
~* Chandragupta *~ C'est un jeune Nain formé par Miltiade. Il lui a appris comment tailler en pièces les ennemis et contrôler une troupe de forgerons échauffés. Il n'est pas encore rôdé à la diplomatie, mais sur ce continent où les duels seront la règle, ce n'est pas essentiel !
~* Cl3m3nt-49i *~ Il se nomme Clément, chevalier du Clan. Il mesure environ 1m75, il n'est ni svelte ni une armoire, mais son corps musclé est correctement proportionné à sa taille. Il a les cheveux de son père blonds et longs s'arrêtant aux épaules et les yeux de sa mère, bleus. Lors de cérémonies et de combats singuliers, il porte une armure couleur argentée où sont ornés deux chevaux noirs se regardant. Il porte également une longue cape beige, et des habits et protections assorties à ces couleurs. Dans la lignée de ses aïeux, il porte l'honneur avant tout, si ce n'est son ordre bien évidemment. C'est pourquoi il combattra loyalement ses adversaires sur Tournoidhil. Sa devise, tel l'humain qu'il est, est : je vis par l'épée, je mourrai par l'épée.
~* Comte Akromax Dhoub-lon *~ Akromax D'Aydindril von Drekenof, comte éternel de Nékrosia, tyran sanguinaire et adulé par son peuple (le bonheur est obligatoire en Nékrosia). Adepte des machinations tordues et des expérimentations scientifiques, mais piètre stratège militaire, paraît-il.
~* Comte Harbour *~ Seigneur un brin arrogant, à juste titre au vu de son physique et de ses capacités guerrières sans pareilles, le Comte Harbour prend part au tournoi pour remettre à niveau son palmarès. Personnage à la défaite amère, il envisage le combat en un contre un avec une grande sérénité, convaincu que ses radeaux, jugés fort injustes, sont forcément dus aux nombreux ennemis qui se liguent contre son royaume trop clinquant.
~* Dal'am Buntud Ahwak *~ Mercenaire vagabondant sur tout les plus grands champs de bataille pour la gloire de ses clients et pour affuter ces talents de guerrier. Lorsque Dal'Am appris l'existence du Grand Tournoi, il s'empressa de s'y rendre pour y chercher renommé et adversaires digne de ce nom. Serez vous à la hauteur?
~* Dante Onkull *~ Un des seigneurs fondateurs du Clan, Orc au coeur aussi gros que sa hache. Il vous câlinera jusqu'à vous briser les os. Son intelligence se mesure à la force de ses coups, vous en apprécierez sans aucun doute toute la finesse.
~* Dungarth *~ Etudiant de l'art de la guerre, il vit en exil depuis que le royaume de son père fut détruit et il parcourt Daifen afin d'obtenir la puissance et la stratégie militaire nécessaire à la réalisation de sa vengeance. Durant son périple, il a fondé la Guilde des Mercenaires, qu'il a dirigé pendant près d'une centaine de lunes avant de les quitter pour rejoindre l'Ordre de l'Éclipse Noire.
~* Estré *~ L'Orc Estré est venu faire le beau sur Tournoidhil pendant que son père, Pépé Narvalho, fait son grabataire sur Ordradhil6. Méfiez-vous de lui, c'est un chien fou!
~* Kärel *~ Rescapé de Certadhil, sa gourde de multi-vitaminé et son katana Freyja à la ceinture, il vous fera des tagliatelles de votre oesophage, voici le bretteur à la lame pourpre : Kärel ! Arrivé sur les terres de Daifen en lune 854, il partagera volontiers avec vous son humour à la qualité aussi douteuse que la rigueur de ses horaires de sommeil, si toutefois vous arrivez le supporter. Accessoirement, il pourra aussi endosser le rôle de seigneur.
~* Karvec *~ Membre de l'Invictus. Jeune guerrier néanmoins redoutable stratège, peu connu du monde de Daifen, il saisit cette occasion pour montrer aux autres seigneurs et dames sa valeur au combat.
~* Kéré *~ Noble Seigneur Liche affilié au Clan et combattant émérite des Necromandhils. Fier et digne représentant des non-morts, pourfendeur de malotrus, danseur d'or au houlahoup Contest, il combattra toute existence qui se dressera face à lui
~* Kourgan *~ Lieutenant de Kalguz, Kourgan est tout aussi cruel et vicieux que son Big Boss, à la différence près que son intelligence ressemble plus à celle d'un squig et qu'il ne masque jamais ses intentions et son vice qu'est la fourberie.
~* L'abbé Lludd *~ L'abbé se présente au tournoi vêtu de la lourde armure de plaque de Saint Kloarn datant des croisades du DeuxiemeCerceldhil. Un arbre, synonyme de savoir et sagesse, est représenté sur son cimier et son écu.
~* La Rousse *~ Elle forge les meilleures épées du royaume. Elle s'appelle Constance mais tout le monde m'appelle La Rousse. Elle est le bras droit de Keï Kishimoto et ensemble elles sillonnent les continents, partageant les moments de joie comme les moments de doute. Elle va essayer d'être plus rusée que ses adversaires, d'aller le plus loin possible dans ce Tournoi et surtout elle va tâcher de forger de nouvelles armes qui les rendrons encore plus fortes…
~* L'Assassine Noire *~ Thesea formée aux arts du meurtre et de la guerre depuis la lune 156. Fine stratège et expérimentée de plusieurs duels singuliers à ce jour. Elle saura sans nul doute être un adversaire redoutable.
~* Lyra Méfinnlath *~ Demi-elfe enjouée et énergique, il n'en reste pas moins qu'elle a son caractère et qu'elle ne se laisse pas faire. Dragonne noire et drow, elle a combattu pour la lumière et la justice de ce monde. Elle fera de son mieux face à ses adversaires!
~* Masque d'Opale *~ Son nom est Masque d'Opale, son identité précédente s'est effacée lorsqu'elle a posé ce masque sur sa figure. Certains ont peut être besoin de titres ronflants pour en imposer, ce n'est pas son cas. Une anonyme peut gagner ce tournoi et elle en fera la démonstration.
~* Maysanna *~ Femme du grand banquier défunt Al Bakir, les affaires n'ont plus de secret pour elle. Cette belle femme en robe de soie semble fragile, mais méfiez vous de ses gardes du corps qui donneront leurs vie pour cette fine stratège.
~* NeigeII *~ Prince de la couronne de spliffs sacrés de Gitanie. C'est quelqu'un de droit, d’honnête, d'un naturel distrait. Il n'en oublie pas pour autant les liens qui l'unissent à ses amis, ses frères d'armes. Et puis il n'oublie surtout pas de fumer des spliffs sacrés, de faire la fête et de draguer des donzelles!
~* Noir-feu *~ Aîné des Dragons Noirs, il hante ce monde depuis six cents lunes. Sommeillant depuis la défaite des ténèbres, il est venu vous offrir sa fin.
~* Roxar Le Guerrier *~ Valeureux guerrier venu du nord. Il manie la claymore et la plume avec la même dextérité. Il aime à se faire sa propre idée des gens et des choses. C'est pour la même raison qu'il aime faire parler ses actes pour lui. Initié à l'art des danses de guerre dragonniques par Noir-Feu, il souhaite estimer son niveau en affrontant les guerriers les plus valeureux de Daifen. Et qui sait ? Certaines amitiés naissent d'un bel affrontement.
~* Taraxacum *~ Arpentant les terres daifenniennes depuis des lunes et des lunes, le seigneur Taraxacum aime à se forger de fidèles amitiés. Si vous ne l'avez jamais lâchement trahi (la rancune est son vilain défaut et une mémoire d'éléphant le sert dans ce sens), vous pourez toujours compter sur lui, sauf sur Tournoidhil, où hélas il faudra combattre les meilleurs copains et copines.
~* Tisiphone *~ Elle fut, il y a fort longtemps, une déesse crainte et respectée… Elle est aujourd'hui sous les ordres du seigneur Xiom (il l'aurait gagné aux cartes),et celui-ci en a fait sa disciple. C'est après un caprice de Xiom qui n'accepte pas de voir un tel trophée entre de vilaines mains qu'elle s'est engagée sur Tournoidhil afin de rendre à son maître ce qui lui revient de droit.
~* Vasckor *~ Capitaine de la compagnie noire. La compagnie noire est un regroupement de mercenaires qui vendent leurs services sur les terres de Daifen. Même s'il dirige la guilde des mercenaires, il se battera dans ce tournoi que pour lui-même!
~* Voltaire *~ fils de Francois d'Apremont, suit les traces de son père. Il est gentil et courageux mais ne ressent aucune pitié pour ses ennemis. Il a sorti sa plus belle armure et son épée la plus aiguisée et promet de renverser Tournoidhil.
~* Wolfgangerl *~ Ou Wolfi comme l'appellent ses amis, est un Elfe, apparut sur Daifen aux alentours de la lune 215. Attiré un temps par l'ordre du Linciel, il finit par aterrir un beau jour au Firmir, dont il est aujourd'hui le Grand Maître. Toujours de bonne humeur, et tâchant de toujours promouvoir et d'appliquer la “Firmir attitude”, il est un valeureux guerrier, un seigneur sur qui ses amis peuvent compter, et ses ennemis trembler….
~* Le Comptoir des Parieurs *~
~*~ La 12eme lune honore les victoires de NeigeII et Maysana
~*~ La 13eme lune éclaire la victoire de Noir-feu
~*~ La 14eme lune accueille les succès de L'abbé Lludd, Chandragupta, et Dungarth
~*~ La 16eme lune signe la victoire d'Estré
~*~ La 19eme lune célèbre le triomphe de Taraxacum
~*~ La 20eme lune annonce les victoires de Bart Abba et Voltaire
~*~ La 22eme lune signe le succès de Tisiphone
~*~ La 24eme lune est celle de Karvec
~*~ La 25eme lune accueille le succès d'Amélie de Bois Doré
~*~ La 27eme lune marque la victoire de Dal'am Buntud Ahwak
~*~ La 28eme lune est celle de Kourgan
~*~ Renversement de situation lors de la 32ème lune: Kourgan ayant des difficultés à gérer son royaume, déclare forfait. Dante et Roxar sont épargnés.
~*~ La 35eme lune honore la victoire de Maysana
~*~ La 36eme lune éclaire la victoire de Tisiphone
~*~ La 37eme lune accueille le succès de Neige II
~*~ La 40eme lune marque le succès d'Amélie de Bois Doré, et les retours de Noir-Feu et Taraxacum
~*~ La 41eme lune célèbre la victoire de l'abbé Lludd
~*~ La 47eme lune marque le dénouement en faveur de Roxar le Guerrier,
~*~ En la 52eme lune Dante Onkull est défait par Grulll.
~*~ La 49eme lune annonce les victoires de Tisiphone et Taraxacum
~*~ La 51eme lune signe le succès d'Amélie de Bois Doré
~*~ La 56eme lune marque le dénouement en faveur de l'Abbé Lludd et la fin de Noir-feu
~*~ La 60eme lune marque un dénouement en faveur de Tisiphone
~*~ La 63eme lune est celle de Taraxacum
Tisiphone est la Championne du Grand Tournoi. Suite à sa victoire, elle se retire avec le précieux Trophée. Nul ne pourra le lui dérober lors de conquêtes ordinaires. Son pouvoir de créer de l'or servira à d'autres fins que celles des guerres.
La Dame reprendra l'artefact pour le remettre en jeu quand 100 lunes se seront écoulées.
~*~ Les Chroniques du Tournoi ~ par les jouteurs
~*~ Les Coulisses du Tournoi ~ par les jouteurs
~* Lune 1098 *~
~*~ Tournoi séculier ou régulier ? ~ par Amélie de Bois Doré
~* Lune 1100 *~
~*~ L'abbé reprend les armes ~ par L'abbé Lludd
~* Lune 1102 *~
~*~ Que le premier duel commence ~ par Kéré
~* Lune 1103 *~
~*~ Symphonie (encore) inachevée ~ par Bart Abba & Amadeus Bello'Adagio
~* Lune 1104 *~
~*~J'adore qu'un plan se déroule sans Akro... ~ par Estré & Comte Akromax
~*~Au revoir Asbjorn... ~ par NeigeII
~*~Échec et Mat! ~ par Dungarth
~* Lune 1108 *~
~*~Les rumeurs du Tournoi ~ par Noir-feu
~* Lune 1110-1118 *~











